【臺灣教育部 - 新聞資訊】數位學習和模擬游戲全球市場需求穩健成長 2013年10月20日 09時訊
根據總部位于西雅圖的「環境透視」最近消費需求報告分析顯示,全球數位學習和模擬游戲市場正穩健成長。由于全球移動通信技術近幾年的快速發展,使得數位學習和模擬游戲的市場日趨擴大。該公司預期在未來幾年內,這些產品的市場會繼續成長。在2012年,游戲式學習產品全球營收總額為150億美元,預計到2017年,將增長至230億美元,五年的複合年平均增長率達8%。在未來五年,北美洲所有的學習游戲產品市場預期成長率為10.1%,而隨身型「學戲」(edugames)產品市場成長率則為15.3%。
但是這家以報導全球教育相關消費與採購趨勢著稱的調查公司在報告中也指出,目前使用這類學習輔助產品的興趣在K-12學校尚不明顯。該公司首席研究員山姆?愛德金斯認為:「由于美國文化使然,我們喜歡在低年級運用游戲式學習產品輔助學習,但這種偏好在市場行為上顯示多為由父母為消費者替子女選購。」他極力推崇紐約市一家名為「擴展」 (Amplify)的教育技術公司,認為其在市場中是「獨一無二的」,因為「該公司學習輔助產品是從1年級至12年級學習內容中開發,有些游戲是專為高中學生設計的。」他也興奮地指出:「該公司絕對是領先市場的黑馬,這是我目前所看到唯一能提供符合共同核心課程各年級需求,且以游戲為主系列產品組合的廠商。」今年五月,「擴展」公司簽下在北卡羅萊納州吉福郡擁有24所中等學校,72,500名學生的學區內,配置載有數位學習游戲和其他相關學習內容的21,215臺平板電腦的第一筆重大合約。
依據「環境透視」的定義,游戲式學習產品具有特定的教學目標,它們通過游戲過程,讓使用者在競賽中以超越他人和挑戰自我的方式達到知識轉移的目標。在游戲式學習中的獎勵和處罰制度可視為考核學習成果的方法。而仿真的模擬數位學習產品著重讓使用者在面對各種模擬實物和環境條件、過程和情況中,嘗試運用技術等方法完成指定任務目標來達到學習目的。根據「環境透視」評估,相較于純游戲式的學習(game-based learning),以模擬為主的數位學習(simulation-focused learning)的產品市場潛力更不容忽視。去年這類產品營收約近24億美元,預計到2017年,可增長23%至66億美元。
【臺灣教育部 - 新聞資訊】數位學習和模擬游戲全球市場需求穩健成長游戲和學習出版委員會(Games and Learning Publishing Council)的總編輯李?班維爾則認為:「『環境透視』未能深入討論一個重要環節─運用游戲式學習產品作為考核學習成果的工具。當我們從學校、行政管理和廠商投資等各方面考量,我們看到學習成果考核工具領域會有很大成長空間,尤其目前全國各地都在推動共同核心標準課程。」
庫尼教育中心研究員杰西卡?米爾史東也表示,教育游戲開發廠商可以加入更多學習成果和學生自我評估的因素以獲得更多教師的青睞,提升他們的商譽和業績。「教師已經確定如果通過游戲可以幫助他們了解學生們的學習,這將為這些游戲產品帶來更大的市場推動力」,她認為:「讓教師能分析游戲過程中產生的數據以幫助實際教學,并反饋給產品開發人員哪些數據可作為未來改進的指標,將是K-12游戲演進的重要走向。」
譯者: 姚君佩
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