【臺灣教育部 - 新聞資訊】全球對數位學習游戲與模擬的消費需求日益增長 2013年10月20日 09時訊
根據 Ambient Insight 的分析,近年來行動技術的大量使用,是學習游戲與模擬之全球市場不斷擴展的主要原因,且在未來幾年,市場很可能將持續擴大。報告指出,2012 年游戲式學習的全球營收總額為 15 億美元,預計 2017 年將成長至 23 億美元,5 年年均複合增長率為 8%。在北美,所有游戲式學習未來五年的預期增長率為 10.1%,而行動「教育游戲 (edugames)」則為 15.3%。
Ambient Insight 研究總監 Sam S. Adkins 表示,紐約市的教育科技公司 Amplify 相當獨特,他們正在開發從一年級到十二年級的游戲內容,且部分游戲是專為高中生而設計。五月,Amplify 首次簽訂重大合約,將為北卡羅萊納州吉爾福德 (Guilford) 縣學區的 24 所中學,配置 21,215 臺搭載數位游戲及其他內容的平板電腦。
有別于游戲式學習,Ambient Insight 另對模擬式學習進行評估,發現模擬式學習擁有更大的市場,去年營收將近 24 億美元。預計年均複合增長率為 23%,2017 年營收將到達 66 億美元。
以 Ambient Insight 的定義而言,游戲式學習產品具有特定的教學目標,透過使用者相互競爭或自我挑戰的游戲方式傳遞知識。Ambient Insight 的報告指出,游戲式學習以獎懲制度作為一種評估方式。而模擬式學習則是透過科技等方法,讓使用者實際嘗試各種物理與環境條件、過程和情況,目標是教導使用者完成一項任務。游戲與學習出版協會 (Games and Learning Publishing Council) 編輯總監 Lee M. Banville 表示,模擬式學習的實際影響範圍可能是教師的專業發展、推行共同核心標準的相關問題,或如何在課堂上運用科技的培訓。
庫尼中心 (Cooney Center) 教育研究員 Jessica Millstone 表示,教育游戲開發商可以藉由建立更多評估工具及學生自我評估工具,拓展學校教師方面的相關事業。教師們認同評估工具將為游戲加分,可協助他們了解學生透過游戲習得的內容。雖然游戲過程中自然會產生數據,但未來 K-12 游戲將提供教師想要的數據分析,并回饋開發商哪些為有用的數據。
在庫尼中心去年公布的一項調查中,70% 在課堂上使用數位游戲的教師表示,他們發現數位游戲對表現不佳的學生特別有效。在「教師對課堂上使用數位游戲的態度 (Teacher Attitudes About Digital Games in the Classroom)」研究中,針對 505 名教師 (大多為 K-5) 進行調查,發現在課堂上使用數位游戲的最大障礙為費用 (50%),其次為技術資源的取得 (46%),另有 38% 的教師認為著重標準化測驗亦為障礙之一。
【臺灣教育部 - 新聞資訊】全球對數位學習游戲與模擬的消費需求日益增長Millstone 女士表示,我們建議教師瀏覽 BrainPOP 網站,該網站有許多精心挑選的游戲。教育工作者可以免費存取簡易版游戲,確認這些游戲是否適合在課堂上使用。
庫尼中心今年秋天推出一個稱為 GamesAndLearning.org 的網站,作為科學與市場研究的資料來源,鼓勵投資者與開發商開發更多以研究為基礎的游戲及其附帶評估工具。
同時,學校以外的教育式游戲市場仍持續熱門。Ambient Insight 的報告指出,現在前幾大買主國依序是美國、日本、南韓、中國及印度。但報告預測,到 2017 年,市場將會轉移,前幾大買主國將依序為中國、美國、印度、印尼和巴西。
參考資料
【臺灣教育部 - 新聞資訊】全球對數位學習游戲與模擬的消費需求日益增長 臺灣教育的起源1630年代,跟隨荷蘭東印度公司來臺的傳教士干治士()利用羅馬拼音將臺灣新港附近的平埔族語言文字化,并利用該文字開堂教授圣經。該文字因為 東印度公司傳授于平埔族新港社,所以稱為新港文或新港文字。1636年,荷蘭傳教士羅伯圖斯·尤鈕斯(RobertusJunius)更開始在新港社創立學校招收平埔族學童,教授新港文、圣經與羅馬文字。后來,南部平埔族大社中,通通都有類似由傳教士設立的教育機構。這些學校,就是臺灣教育的啟蒙。更多精彩資訊請關注查字典資訊網,我們將持續為您更新最新資訊!