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美國趨勢:以電玩游戲做為測驗及學習工具

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美國趨勢:以電玩游戲做為測驗及學習工具

學校名稱:美國威斯康辛大學麥迪遜分校 University of Wisconsin-Madison 所在位置:美國,麥迪遜學校設置類型:綜合性大學創建時間:1701年學歷:學校性質:公立學生人數:0人院校地址:161 Bascom Hall, 500 Lincoln Drive Madison, WI 53706 (608) 262-12349287

2013年08月28日 11時訊

拋掉傳統的2B鉛筆吧!就連現在全美正如火如荼推行的共同核心課程電腦化測驗也可以放到一邊。威斯康辛大學麥迪遜分校的研究者開發出一套名為「肯達預言」(Crystals of Kaydor )角色扮演游戲,他們相信,這套用來測驗及學習的電玩游戲將會變成未來考試的趨勢。

該款游戲是由GLS游戲、學習及社會化研究中心(Games + Learning + Society )所研發,目的在于了解學童在學習時如何發展同理心及專注力。這款游戲試圖幫助教育者解答他們未來將要面臨的兩大問題:數位游戲是否能有效消弭教學與評量之間的界線?老師們該如何更有效地評量學童的社會化能力?

該中心的教育系副教授,也是前白宮政策分析師康絲坦絲(Constance Steinkuehler )表示,他們希望能為不同型態的評量方式提供有力的論據。該中心結合該校健康心理調查中心(Center for Investigating Healthy Minds )所提供的學術資源,全力研發學習用的電玩游戲。他們認為, 如果學童能夠成功將電玩游戲通關或破解,就代表他們已經完成了必要的學習過程,不需要傳統的事后測驗來了解他們的學習成果。

他們也希望證明,電玩能有效強化孩子們腦中掌管同理心、自制力,以及其他非認知技巧(noncognitive skills )的功能。因為愈來愈多研究證明,這些技巧才是孩子們未來發展的關鍵能力,攸關他們是否能取得長期的學術成就,擁有健康的身體,足夠的財富以及幸福的人生。

在這款角色扮演游戲中,玩家們是扮演一個迫降在異星的受損機器人,在語言不通的情況下,他們必須試著了解該星球居民的臉部表情或肢體動作,解讀這些非語言的訊息來與當地人溝通,并藉由利他及互助行為來獲得他們的肯定及幫助。試玩過的學生中,不乏電玩經驗豐富的玩家,從簡單的手機App游戲到高階的「文明帝國」(Civilization )策略游戲,這些電玩高手學生表示,這款游戲設計得很酷。

GLS中心接受比爾蓋茲基金會所資助的140萬美金來發展兩款電玩游戲,除了「肯達預言」之外,另一款「泰納之城」(Tenacity )是在iPad上玩的游戲。這兩款游戲被視為是數位教育的先驅,結合了美國三大K-12教育趨勢:數位媒體應用;大量資料分析;以及培育關鍵的「非認知能力」。

【臺灣教育部 - 新聞資訊】美國趨勢:以電玩游戲做為測驗及學習工具

評量專家普遍認為,有關「非認知能力」對學生所帶來的社會及情緒影響力,目前相關研究還處在初期的發展階段,電玩游戲要應用這些不成熟的研究成果來發展成正式的評量測驗工具,還有很長的一段路要走。但許多支持者認為,這些強調非認知能力的測驗方法未來必將取得一席之地。

支持者認為,電玩之所以能做為有效的學習工具,是因為它很容易被學童接受,而且能讓玩家激發出綜合性的問題解決能力。亞歷桑那州立大學天普分校(Arizona State University in Tempe)的紀教授(James Paul Gee )是電玩游戲理論的指標學者,也是GLS中心的創始人之一。他認為電動玩得好的學生,對于學術內容的熟練度也會更高。他舉了有名的第一人稱射擊游戲「最后一戰」系列(Halo )為例,能夠將這款游戲全破的學生,根本不需要紙筆測驗來評量他們從該電玩中獲得的相關資訊及知識。因為學生之所以能夠從新手變成專家,進而全破這款游戲,就是因為他們已經從學習中掌握了必要的知識及技巧。游戲本身就是考試,游戲過關就是通過考試,「我們該做的就是把代數課程設計的像『最后一戰』一樣好玩。」

為了要達成這個目標,GLS中心投入了大量的資源及人力,試圖解決兩大挑戰:開發出學童們真正想玩的電玩游戲;以及讓學童玩家們能有效運用游戲提供的資訊來解決他們在游戲中所面對的問題。該中心的設計部門擁有十幾位程式設計師,開發師及設計師,并聘請具有18年商業電玩開發經驗的人擔任設計總監。一般來說,一款暢銷游戲約需數百萬美元才能開發出來,而歷時八個月之后,該中心只花了30萬就將「肯達預言」完成。

游戲開發只是第一步,接下來還要研發程式來全面紀錄學童玩家在進行這款游戲的過程中所產生的資料。玩家要全破這款游戲,必須以滑鼠在螢幕上完成約3,000次的點擊,這些回應被視為玩家所做的決定。這些資料將被自動蒐集并分類為15種相關資訊,形成極為龐大的資料庫,做為研究人員分析解讀之用。學童如何解決問題,以及花了多久的時間在該問題上,這些都是他們的學習模式,與學習成果緊密相關。運用這套系統,施測者可以了解學童在不同情境之下的學習狀況,成長過程,以及回溯他們的發展軌跡。這是傳統的測驗工具所做不到的。

【臺灣教育部 - 新聞資訊】美國趨勢:以電玩游戲做為測驗及學習工具

如何閱讀其他人所發出的非語言訊息,比如臉部表情及肢體動作,是社會化能力的重要一環。如何保持專注,則是另一項重要的學習能力。研究發現,缺乏自制力的孩子,無論其智力及社經地位如何,長大之后不僅收入比較低,也更容易有濫用成癮等健康及犯罪問題。這項論據說明了學習「非認知能力」的重要性,而這些能力是可以經由訓練及體驗來獲得,電玩游戲就是一個有效的學習管道。

神經科學家使用腦部核磁共振(MRI )儀器來進行量測后發現,學童在玩「肯達預言」及「泰納之城」這兩款游戲時的腦部活動,確實有助于發展專注力及同理心。經過反覆練習,學童的專注力及同理心可以提升,就像學著拉小提琴一樣,他們的技巧愈來愈熟練。

即使專注力及同理心聽來如此重要,又可以藉由考試及訓練來獲得,但在目前美國的教育氛圍里,主張要測試學生的專注力及同理心的聲音仍然未獲注意。這項所費不貲,需要大量科技設備的考試,在全國上下正為了「共同核心標準」的電腦化測驗吵得不可開交的當下,恐怕一時還難以獲得廣泛支持。

要想使用新式的電玩游戲來評估學生的「非認知能力」,支持者還必須克服許多困難,才能讓這樣前衛的構想成為教育界的主流思維。這些困難包括道德上的考量,像是什幺特質可以測量,什幺樣的學童可以接受測量;也包括技術上的挑戰,像是這些能力是如何影響學生的成功,游戲的模擬情境是否能等同于現實生活,學生從游戲中獲得的能力是否能應用在現實生活中等等。

無論擺在眼前的問題有多少,研究者只要看到GLS中心的受測學童們孜孜不倦地玩著這些測驗游戲,然后開心地宣稱自己有多幺厲害,能夠了解別人的表情及情緒,他們就可以相信,電玩確實具有強大的教育力量,他們要努力的,只是要找出正確的方式而已。

資料

【臺灣教育部 - 新聞資訊】美國趨勢:以電玩游戲做為測驗及學習工具 教育體系。當時的“太學”,相當于今天的高等教育;府設府學,州設州學,可以說是一種中等教育;鄉社設社學,即鄉塾,為初等教育;“番學”為少數民族教育。同時臺灣也開始實行科舉制度。臺灣建省后,第一任巡撫劉銘傳推行革新,在教育上先后設立了“西學堂”、電報學堂等學校,已具備現代學校的雛形。如西學堂有較完備的設施,課程不再限于儒家經典,還設有外語、歷史、地理、測繪、算學、理化等。這些措施,為臺灣現代教育的發展奠定了重要基礎。臺灣教育的起源1630年代,跟隨荷蘭東印度公司來臺的傳教士干治士()利用羅馬拼音將臺灣新港附近的平埔族語言文字化,并利用該文字開堂教授圣經。該文字因為 東印度公司傳授于平埔族新港社,所以稱為新港文或新港文字。1636年,荷蘭傳教士羅伯圖斯·尤鈕斯(RobertusJunius)更開始在新港社創立學校招收平埔族學童,教授新港文、圣經與羅馬文字。后來,南部平埔族大社中,通通都有類似由傳教士設立的教育機構。這些學校,就是臺灣教育的啟蒙。

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