【臺灣教育部 - 新聞資訊】與電玩游戲銜接的課堂讓教學更活潑生動 2013年03月05日 12時訊
能在多變的21世紀中立足并開創自己的職業生涯是這一代學生面臨的最大挑戰。根據美國勞工部的資料顯示,今日學童有65%將來的工作會是前所未有的新型工作,如何培植未來主人翁的工作潛力,讓其具有能活學活用的多重技能以適應科技快速進展的時代變遷,成為當今教育的重點所在。
那些沒上網就一無所知的Z世代或稱為iGeneration,上網和手機等科技對他們來說,不只是知識來源的供應者,也是他們與外界連絡的社交管道,和個人釋放壓力的空間。現在小孩只要一機在手都能靈活運用,也等于掌握了科技多樣化功能和結構的關卡,但如何將緊盯著手機螢幕的新世代注意力重新拉回教育層面,以最適合他們的方式來推動教育大業?電玩一向被認為浪費時間,但在這主題上或許可以有所貢獻。
Jane McGonigal是一位知名的電玩游戲設計者,她表示全美有1億8千多萬人、全球有5億人每天至少花1小時玩電玩,電玩吸引人是因為激起了人類天生喜好游戲的本能,而這項特點可以好好被利用,設計來學習,不僅可將共同核心課程融入其內,未來全球競爭所需的工作能力,也可以用游戲的方式訓練出來。但新世代人類生下來就在圍繞著科技的世界長大,對以科技方式領入的教學環境要求比其他世代的人都來得更高,學校需要提供與他們閑暇時玩電玩游戲經驗相同或更吸引人的教學條件和環境,才能獲得他們的青睞。但如何設計類似游戲的課堂學習,考驗著教育人員的智慧。Jane透露,其實許多重要因素和線索都可以在電玩游戲中發現。
電玩最大的特色就是有趣,有趣才能吸引人投入,而學習最需要的熱忱其實就是必須與有趣劃上等號。通常要讓學習變成有趣,是難度很高的挑戰,但利用電玩游戲作為銜接橋樑,可以有效的達成這個目標。
Jane舉例,最佳的教學環境,就是讓課堂變成游戲場所,學生看見其他人玩得很開心,自然會躍躍欲試,順利進入游戲的學習狀況中,過程中還允許發揮個人創意讓游戲更生動,失敗的規則也被重新定義,可以有無數次重複闖關的機會,直到成功的學會掌握技巧運用的訣竅為止,讓學生在失敗風險極低的狀況下,激發自我探索學習的樂趣,也樂于與他人合作共同達成目標,而創意、探索、溝通和合作等,這些都是21世紀必備的技能。知識增長還是其次,在正規學習架構中,無論內在或外在,這些技能才是真正不可缺少的重要角色。
【臺灣教育部 - 新聞資訊】與電玩游戲銜接的課堂讓教學更活潑生動要吸引孩童投入游戲場景,利用色聲光的畫面、令人興奮的懸疑情節,選擇或創造替身、模擬現實環境等都可發揮作用,讓他們不自覺的涉足,一步步的往前進行,好奇心和不服輸的個性,加強不達到目的不罷休的決心,成就感又帶來更大的樂趣。只要能享受游戲的樂趣,自然會自動自發的學習,一有進步又會引發更大的學習興趣,導入這種良性的加速循環中,進步神速也不足為奇了。這也是與傳統學習最大的差異所在,傳統教學的學生最好表現就是拿100分,達到就是極限了,沒再可往上發揮的空間,而在游戲中讓你不斷的去嘗試摸索,找尋出對的方向,人的好奇心和創意是沒有止境,學習當然也沒有止境。
目前市面上帶動學習可多人參與的網上游戲群組有World of Warcraft、Lure of the Labyrinth、DragonBox等,成效不凡,都值得推薦給教育界人士參考和運用。
參考資料
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