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北京2011自考動畫(獨本)“動畫概論”考試大綱

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北京2011自考動畫(獨本)“動畫概論”考試大綱

北京市高等教育自學考試課程考試大綱

課程名稱:動畫概論 課程代碼:04503 2009年9月版

第一部分 課程性質與設置目的

一、課程性質與特點

《動畫概論》課程是北京市高等教育自學考試動畫(獨立本科段)專業的一門專業理論課程。它從理論上分析、探討動畫藝術從誕生到發展至今的整體面貌與特征。該課程的定位在于:系統了解動畫藝術的專業知識,培養對動畫的學習興趣、了解多種動畫形式的藝術特點。通過對動畫藝術的系統介紹,旨在讓學生從專業的角度了解動畫這門藝術。

二、課程目標與基本要求

《動畫概論》課程涉及到的主要內容包括:從專業理論角度分析動畫藝術的定義;從優秀的作品分析與介紹中了解各種類型動畫的典型藝術特征;從動畫的發展過程中初步了解動畫藝術的起源、發展概貌以及類型特點;從專業的制作流程角度分析傳統手繪動畫、CGI動畫、定格動畫的基本制作流程;從動畫的學習方法上簡單介紹動畫的術語、工具、操作的要求與規范。以上這些內容將為今后動畫專業各門課程的更深層的動畫專業理論、動畫專業實踐的學習打下比較堅實的基礎。

三、與本專業其他課程的關系

《動畫概論》課程是作為動畫專業的必修理論課程,也是動畫理論課中最為重要的一門,為更好地學習動畫專業的相關后續課程起到了重要的鋪墊作用。

第二部分 課程內容與考試目標

第一章動畫的性質與定義

一、學習目的和要求

從宏觀的理論角度了解動畫的技術與藝術的關系以及動畫藝術的特性,更從動畫藝術特性以及技術層面對動畫的概念進行了梳理。本章主要介紹了動畫的本體特性、動畫作品特性、以及動畫的基本概念。

二、課程內容

第一節動畫的本體特性

(一)動畫的技術特性

動畫的技術特性指的是用逐個制作工藝和逐個拍攝技術創造性的還原自然形態的技術手段,具體方法是通過對事物的運動過程和形態的分解,畫出一系列運動過程的不同瞬間動作,然后進行逐張描繪、順序編碼、計算時間以及逐個拍攝等工藝技術處理過程。

(二)動畫工藝特性

動畫具有嚴格的操作方法和技術分工,動畫不像其他藝術技巧,動畫的綜合工藝特性使得每一個工作環節不能產生完整的作品,只有把所有人的成績和起來才能形成一個完整的作品,所以說動畫具有工藝的性質,是一種制作方法和加工程序。

(三)動畫的審美特性

動畫的形態可以說是一切造型藝術的運動形態,從早期的天真動畫、活動漫畫故事,到后來的追求三維立體空間的長篇劇情動畫,以及作為藝術探索的短片,無論是商業動畫還是作為功用目的性的科教動畫、廣告動畫、網頁動畫電影特技動畫以及節目包裝動畫等,都不能忽視作為造型藝術形象的動態審美共性。

(四)動畫多元性

動畫的多元形式在動畫技術成熟之后,作為一種文化形藝的完善使得這種具有多元態的表達方式才漸漸顯露出多元的特性,尤其是長篇劇情動畫、生產工化特點的藝術形態更加具體。作為創作基礎的文學腳本;作為影像構成主體的美術;作為動畫影片中人文背景設計的建筑學依據;作為表現情境的戲劇模式、舞蹈動作、音樂情緒;作為敘事整體狗假的電影語言等等。

(五)動畫時尚性

了解動畫的歷史就會發現動畫和不同時代的流行文化以及科學技術之間有著密切關系。電影史上活動攝影機和同步放映機的發明和完善意志和動畫聯系在一起。電影技術的成熟又帶來了影院劇情動畫的繁榮,電視的出現給了動畫一個新的舞臺,使得繁衍出各種各樣的電視動畫系列節目,信息工程的發展使得動畫成為各種文化交流的有效手段,動畫似乎成為現代人建立精神聯系的一種語言方式。

(六)動畫假定性

動畫影像是藝術家創造出來的視覺形象,在面對觀眾之前完全是動畫藝術家的假設,即創作過程是假定性設想:形象假設、動作假設、表情假設、環境假設、聲音假設等;想象構成是假定性的:演員是創造的形象,環境道具是制作的模型和繪畫;欣賞與讀解是假定性的:觀眾被動畫似乎逼真的視覺和聽覺所感染而產生的幻覺以及想象力所認同,明知豈不是真的生命卻要信以為真的被感動、被說服。

第二節動畫作品特性

(一)綜合性

動畫的拍攝對象是通過造型藝術手段制作出來的形象,無論是那種類型的動畫片都具有重新賦予或者重新塑造特征;動畫作品最大限度的集中了各個藝術門類的種種特性而形成一種非常特別的藝術樣式。如:電影語言、舞蹈藝術、繪畫藝術、音樂、戲劇、文學等等藝術的特點。

(二)敘事性

動畫作品具有描述故事和表達思想的功能,無論什么作品都能承載一個主題或故事,動畫片的敘事方式有很多,如:小說風格、戲劇風格、散文風格等。

(三)獨創性

動畫藝術是具有鮮明的獨創性的,動畫中的運動以及動畫的所有視覺符號都完全是藝術家設計出來的,藝術家可以打破現實世界的一切事物的邏輯關系,根據自己想象或者按照作品需要重構這一關系,使得這些關系的畫面在屏幕展現不同于其他藝術樣式的藝術特性,所以說動畫作品具有獨創性,而且具有無限的可能性。

第三節動畫的定義

(一)字面定義

1.Animation

2.卡通

3.美術片

4.動畫片

(二)屬性定義

1.動畫的部分屬性是電影

2.動畫片不能涵蓋動畫的全部意義,“動畫”屬于他本身---由技術與藝術元素構成的一個完整系統。

三、考核知識點

(一)動畫的本體特性

(二)動畫的作品特性

(三)動畫的概念

四、考核要求

(一)動畫的本體特性

識記:動畫本體特性的分類以及含義。

應用:根據本體特性的分類對典型作品進行分析。

(二)動畫的作品特性

識記:對動畫作品綜合性、敘事性、獨創性有所了解。

理解:作為動畫作品的特性與動畫藝術特性的關系。

(三)動畫的概念

識記:對動畫在不同層面與角度的概念含義。

第二章 動畫的形態系統

一、學習目的和要求

從動畫藝術作品作為影像藝術形態的構成方式上進一步梳理動畫藝術的特點、形式類別等。更深層次地理解作為不同于常規影像形態的動畫藝術形態系統。

二、課程內容

第一節動畫的本體形態

(一)符號

指動畫的本體元素從動畫現象中剝離出來后能夠獨立存在,并能夠呈現動畫本質及給人以審美愉悅,那就是造型藝術形象符號及符號變化。

(二)運動

運動(運動變化是動畫本體形態的最重要標志,運動的形態變化才是動畫創造所在,運動在時間中展開,而時間是描述現象的根本前提)

第二節動畫作品的形態

(一)影像構成

影像構成來自與藝術家創造的形象符號,經過動態設計和時間分配,然后將一系列不同瞬間的變化格式放在相應的繪畫背景上逐格拍攝或記錄在電腦,用機器播放器呈現出來。動畫作品的影像構成分為:平面、立體與虛擬。

(二)聲音構成

動畫是音畫藝術,聲音構成是動畫作品脈搏。動畫作品的聲音構成為對白、聲效,音樂。

第三節動畫作品的敘事形式

(一)小說式

結合作品如《夢幻街少女》、《歲月的童話》分析,了解小說式動畫片的藝術特點。

(二)戲劇式

結合作品如《白雪公主》、《埃及王子》分析,了解經典戲劇式動畫片的情節模式

(三)紀實式

結合作品分析具有典型時代背景的時間為創作依據,形式上更寫實逼真,時間和空間的演變符合自然規律的紀實性動畫作品,了解紀實性動畫作品的藝術特色。

(四)抽象式

結合作品分析了解抽象式動畫作品的表現形式和符號的含義。

第四節產業動畫片

(一)影院動畫

影院動畫:通常按照電影文學方式編寫故事,敘事結構嚴格規范,遵循電影的語言設計故事和敘事方式。

影院動畫要在規定播放時間(一般為60分鐘-90分鐘)講述完整的故事,影片結構要求清晰緊湊,故事起因、發展和高潮、結局銜接合理,并有恰當精彩的懸念、噱頭和細節;主題要有相當的思想高度,并以精良上乘的藝術品質贏得更多觀眾。影院動畫主要提供在影院放映,給人以故事大片的沖擊力和藝術享受,具有影院效應。一般投資較大。

(二)電視動畫

電視動畫是指在電視頻道上播映的動畫作品,電視動畫片的時間一般比較短,為配合電視節目編排與播出,電視動畫可采用每日播出數分鐘短故事,或每周一日播出數篇短故事的方式。少數的如一周一集等多種播出方式。

一般而言,電視動畫有兩種主要類型。一種是非連續劇情的單元劇類型,另一種具有連續劇情的連續劇類型,

(三)實驗動畫

實驗動畫指帶有探索性的動畫作品,從觀念與技術層面都有新的建樹或突破的作品。

(四)廣告動畫

作為推銷產品而制作的廣告類型的動畫作品

(五)科教動畫

科教動畫具有科學性、教學性和藝術性的特點,以闡述科學原理、傳播科學知識為目的。

(六)與真人合成的動畫

一種運用特殊技術制作的電影類型。

第五節動畫作品的呈現方式

(一)載體

從技術發展角度,了解動畫作品藝術創作的效果被記錄的過程經過那些不同載體的演變。

(二)投射媒介

從技術發展角度,了解動畫作品藝術創作的效果在播放環節過程經過那些不同媒介的演變。

(三)傳播方式

從技術發展角度,了解動畫作品在傳播媒介的演變過程。如影院、電視、網絡。

三、考核知識點

(一)動畫的本體形態

(二)動畫作品的形態

(三)動畫作品的敘事形式

(四)產業動畫片

(五)動畫作品的呈現方式

四、考核要求

(一)動畫的本體形態

理解:動畫的符號與運動的含義。

(二)動畫作品的形態

理解:動畫的作品形態包括什么,分別有什么特點。

(三)動畫作品的敘事形式

識記:小說式、戲劇式、紀實式、抽象式動畫片的藝術特點和美學特征。

應用:結合作品分析具有代表性的各類型動畫敘事形態的作品的藝術特色。

(四)產業動畫片

識記:產業動畫的分類方式以及包含的內容

(五)動畫作品的呈現方式

識記:從技術發展角度,了解動畫作品的呈現方式經過那些不同階段的的演變。

第三章 動畫的歷史

一、學習目的和要求

從動畫技術與藝術形態發展的角度了解動畫藝術的起源與發展概況,本章主要介紹了動畫的原始狀態、技術嘗試與實驗、誕生與動畫的發展以及各國動畫發展概況。這些對動畫歷史的梳理,有助于更為深刻,全面了解動畫藝術。

二、課程內容

第一節原始意向動畫

動畫的發展歷史很長,遠古人類各種形式圖像的記錄,已顯示出人類潛意識中表現物體動作過程的欲望。法國考古學家普度歐馬在1962年的研究報告中指出,二萬五千年前石器時代洞穴畫上就有系列的野牛奔跑分析圖,這是人類試圖用筆(或石塊)來撲捉動作的嘗試。其他如埃及墓畫、希臘古瓶上的連續動作分解圖畫,也是同類型的例子。達?芬奇有名的黃金比例人體幾何圖上的四只胳膊,就是雙手上下擺動的動作。16世紀西方還首次出現了手翻書的雛形,這和動畫的概念也有相通之處。

第二節機械實驗階段

動畫的故事(也是所有電影技術的源頭)開始于17世紀阿塔納斯珂雪發明的“魔術幻燈”。演變到今天,已經變成了一種放映工具----投影機。1824年彼得?馬克?羅杰出版的一本談眼球構造的小書《移動物體的視覺暫留現象》。書中提出如下觀點:形象刺激在最初顯露后,能在視網膜上停留若干時間。當多個刺激相當迅速地連續顯現時,在視網膜上的刺激信號會重疊起來,形象就成為連續進行的了。上述觀念,就是作為動畫基石的視覺暫留現象。而羅杰的書引起了一陣實驗熱,很多人針對潛在的歐洲和美國市場做了一堆動畫短片,并利用視覺暫留發明了“哲學式”器物,如“幻透鏡”與“西洋鏡(回轉式畫筒)”,在紙卷上畫上一系列連續的素描繪畫,然后通過細縫看到活動的形象。還有“實用鏡”、“魔術畫片”、“手翻書”,也都利用了旋轉畫盤和視覺暫留原理,這些就是電影、動畫在誕生以前機械試驗階段的發展歷程。

第三節先驅人物

1.雷諾的貢獻2.動畫之父雷諾3.動畫電影的發明者科爾

4.逐格拍攝技術和勃萊克頓

5.溫瑟·麥凱

6.其他重要貢獻者

第四節動畫產業的形成

1.影院動畫產業的形成

2.電視動畫產業的形成

第五節 電腦動畫的發展

是用計算機軟件生成一系列可供實時播放的動態連續圖像的計算機技術。計算機動畫的出現,擺脫了繁重的手工動畫制作,以其簡便、高效、更具表現力的特點,得到廣泛應用。

根據表現空間及其手段,計算機動畫一般可分為二維動畫和三維動畫兩類。

(1)二維動畫——是在二維空間中繪制的平面活動圖畫。采用“單線平涂”等的繪制方法,既在單線勾畫的形象輪廓內,涂以各種均勻的顏色。這種畫法簡潔明快,易于使數目繁多的畫面保持統一和穩定。計算機動畫的“分層”效果,是通過“圖層”的設定直接合成的,不僅極為方便而且層數不受限制。

(2)三維動畫

三維動畫主要依賴于電腦圖像生成技術(Computer Graphic),又稱“CG”,它是在電腦軟件中虛擬的三度空間中,通過對三維軟件內“攝影機”的設定,去“拍攝”物體的運動過程,制作立體的形體及其運動。他可以模擬極為真實的光影、材質、動感和空間效果。

第六節世界各國動畫發展概況

1.美國動畫

2.法國動畫

3.前蘇聯動畫

4.意大利動畫

5.捷克斯洛伐克動畫

6.荷蘭動畫

7.挪威動畫

8.英國動畫

9.波蘭動畫

10.德國動畫

11.納斯拉夫動畫

12.日本動畫

13.中國動畫

三、考核知識點

(一)原始意向動畫

(二)機械實驗階段

(三)先驅人物

(四)動畫產業的形成

(五)電腦動畫的發展

(六)世界各國動畫發展概況

四、考核要求

(一)原始意向動畫

理解:電影與動畫的攝影技術誕生之前的“動畫”現象

(二)機械實驗階段

識記:各個階段的技術嘗試與發明者改良者。魔術幻燈、視覺暫留原理是重點。

理解:視覺暫留原理。

(三)先驅人物

識記:先驅人物的代表作及其對動畫藝術發展的貢獻。

(四)動畫產業的形成

理解:動畫產業化形成的多層面原因。

識記:產業化經典的動畫作品

(五)電腦動畫的發展

識記:電腦動畫發展中關鍵的作品以及電腦動畫的概念。

(六)世界各國動畫發展概況

識記:各國動畫發展過程中里程碑式的以及具有創新性的,革命性的關鍵作者及其代表作品。

第四章 動畫片的生產過程

一、學習目的和要求

本章主要介紹傳統手繪動畫制作流程,定格動畫制作流程,三維動畫制作流程。是從動畫的三大技術實現層面展開,從每一個工作環節深入了解動畫片的生產過程。為將來進行動畫專業學習,專項訓練做好認識和鋪墊工作。

二、課程內容

第一節傳統手繪動畫制作流程

1.前期策劃與設計階段

2.中期加工與生產階段

3.后期合成與發行階段

第二節定格動畫制作流程

1.前期策劃與設計階段

2.中期加工與生產階段

3.后期合成與發行階段

第三節三維動畫制作流程

1.前期策劃與設計階段

2.中期加工與生產階段

3.后期合成與發行階段

三、考核知識點

(一)傳統手繪動畫制作流程

(二)定格動畫制作流程

(三)三維動畫制作流程

四、考核要求

(一)傳統手繪動畫制作流程

識記:熟記一些稱謂和工作先后順序、工作性質與內容等。

(二)定格動畫制作流程

理解:定格動畫的平面、立體、半立體以及常見材料制作的原理。

(三)三維動畫制作流程

識記:熟記一些稱謂和工作先后順序、工作性質與內容等。

第五章動畫必備知識

一、學習目的和要求

從更專業的角度了解動畫行業的基礎知識,有助于從側面角度加深對動畫藝術的認識,為開始進入基礎的動畫專項訓練做好輔助工作。

二、課程內容

第一節制片知識

從產業動畫角度了解動畫片制作與生產過程中的管理學基本知識。

第二節專業術語

從專業角度了解動畫專用術語、特定稱謂等相關知識。

第三節工具與材料

認識動畫初步學習的各種工具與材料及其使用方法。

三、考核知識點

(一)制片知識

(二)專業術語

(三)工具與材料

四、考核要求

(一)制片知識

理解:動畫制片管理的重要性,了解制片管理的工作內容

(二)專業術語

識記:動畫專業術語與符號

(三)工具與材料

識記:工具材料的使用方法。

第六章 學習動畫的方法

一、學習目的和要求

能夠從作品分析的角度入手學習前人經驗,養成良好的學習習慣,強化動畫基本素質訓練,并注重專業素質培養,逐漸提高自身從業水平。

二、課程內容

第一節動畫作品讀解

掌握不同類型作品分析方法,能夠對各種題材,各種形態的動畫作品作出專業的讀解。

第二節基本能力訓練

對動畫作品構成的各個環節進行針對性的專業訓練

第三節素質培養

訓練自己用動畫家的思維去體驗生活,創造動畫藝術

三、考核知識點

(一)動畫作品讀解

四、考核要求

(一)動畫作品讀解

應用:根據不同的動畫題材和內容,進行專業的作品分析與讀解,能夠整理總結出該片的藝術特色與成就。

第七章 動畫學術系統

一、學習目的和要求

本章從理論體系與學科體系介紹入手,充分的讓動畫愛好者、學習者了解對于動畫藝術的學習和分析應該如何從那些理論研究角度進行。

二、課程內容

第一節動畫理論體系

第二節動畫學科體系

第三節動畫學術交流

三、考核知識點

(一)動畫理論體系

(二)動畫學科體系

(三)動畫學術交流

四、考核要求

全章通讀:對全章所述內容做到通讀與了解,不必識記掌握相關理論與知識點。

第三部分 有關說明與實施要求

為了使本大綱的規定在個人自學、社會助學和考試命題中得到貫徹和落實,茲對有關問題作如下說明,并進而提出具體實施要求。

一、關于考核目標的說明

考試大綱和教材是相輔相成的,考試大綱中列出的大部分內容都可以在教材當中得到細化。

需要指出的是:考試大綱的第四章動畫片生產流程中的《定格動畫制作流程》內容在指定教材《動畫概論》中是沒有的。對于這個問題,請以大綱為準。如果需要進行進一步的學習,請參見參考輔導教材的相關內容。

為使考試內容和考試要求標準化,本大綱在列出考試內容的基礎上,對各章規定了考核目標,包括考核知識點和考核要求。明確考核目標,使自學應考者能夠進一步明確考試內容和要求,更有目的地系統學習教材;使考試命題能夠更加明確命題范圍,更準確地安排試題的知識能力層次和難易度。

本大綱在考核目標中,按照識記、理解和應用三個層次規定其應達到的能力層次要求。三個能力層次是遞進等級關系。

識記:能夠知道有關的名詞、概念、知識的含義,并能夠正確認識和表述。這是低層次的要求。

理解:在識記的基礎上,能全面把握基本概念、基本原理、基本方法,能掌握有關概念、原理、方法的區別與聯系。這是較高層次的要求。

應用:在理解的基礎上,能用基本概念、基本原理、基本方法分析和解決有關的理論問題和實踐問題,這是高層次的要求。

二、指定教材

《動畫概論》,賈否 路盛章 著,中國傳媒大學出版社,2005年第2版。

推薦參考教材:

《動畫概論》,聶欣茹著,復旦大學出版社,2006年版。

《逐格動畫技法》,陳邁著,中國人民大學出版社,2005年8月版

三、自學方法指導

加強學習的主動性,利用報刊、雜志、網站、論壇等豐富學習環境與條件,增強課程講述內容的感性認識與體驗;加深課程講述內容的記憶。加強作品分析的能力;提高獨立分析與讀解作品的能力;拓寬獲得本專業知識的渠道。

四、對社會助學者的要求

1.社會助學者應根據本大綱規定的考試內容和考核目標,認真鉆研教材,明確本課程的特點和學習要求,對自學應考者進行切實有效的輔導,引導和把握社會助學的正確導向。

2.要正確處理基礎知識和應用能力的關系,努力引導自學應試者將識記、理解及應用聯系起來,把基礎知識和理論轉化為應用能力,在全面輔導的基礎上,著重培養和提高自學應試者專業理論與分析的能力。

3.助學學時:本課程共4 學分,建議總課時72學時,其中助學課時分配如下:

五、關于命題考試的若干規定

1、本大綱各章所提到的內容和考核目標都是考試內容。本課程為筆試考試,試題覆蓋到章,適當突出重點。

2、筆試中試題比例大致是:“識記”為30%、“理解”為30%、“應用”為40%。

3、試題難易度應合理:較易、中等難度、較難。較難部分比例不超過30%,建議20%。

4、本課程考試試卷采用的題型一般有:單項選擇題、填空題、名詞解釋題、簡答題、論述題等。

5、考試采用閉卷考試,考試時間150分鐘,采用百分制評分,60分合格。

六、試題示例

(一)單項選擇題

在每一小題列出的四個備選項中只有一個是符合題目要求的,請將其選出并將“答題卡”的相應代碼涂黑。錯涂、多涂或未涂均無分。

1.第一部水墨動畫片是( )。

A.《山水情》 B.《牧笛》

C. 《小蝌蚪找媽媽》 D.《大鬧天宮》

2.動畫歷史上第一部長篇劇情影院動畫()。

A. 《恐龍戈蒂》 B. 《白雪公主》

C. 《汽艇威力號》 D. 《湯姆和杰瑞》(貓和老鼠)

(二)填空題

1.《恐龍戈蒂》是_________的作品,這部作品是將動畫和_________演出安排成互動式情節的作品。

2._________是加拿大國家電影局動畫部的開創者,他本人創造的直接在電影膠片上手繪圖案的動畫風格,被稱為直繪動畫電影。他的代表作品有《椅子的故事》、《鄰居》等。中性灰阻光片的透光特點為__________。

(三)名詞解釋

1.原畫

2.場景設計

(四)簡答題

1.簡述動畫的工藝性?

2.簡述動畫的概念?

(五)論述題

1.請舉例分析自己印象深刻的任意一部動畫作品,具體談談為什么喜歡和印象深刻?

2.請舉例分析“水墨動畫片”的藝術特色與價值?

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